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콘텐츠(출판/기획)

출판 현황

제목
5. 컴퓨터 게임과 문학
작성일
2022.04.13
작성자
유럽사회문화연구소
게시글 내용

 
지은이: 최유찬
 
내용소개
컴퓨터 게임으로 새롭게 시작되는 문학 이야기

연세대학교 유럽문화정보센터는 문학 공부의 길잡이가 될 책들을 <문학의 기본 개념> 총서로 펴내었는데, 이 책 『컴퓨터 게임과 문학』은 그 다섯 번째 책이다. 새로운 매체의 등장으로 생겨난 문화 형식인 컴퓨터 게임. 컴퓨터 게임은 주로 오락의 기구로 제작되고 있지만, 게이머에게 제공하는 체험이 영화나 문학의 체험에 근접한 부분이 있기 때문에 문학과 관련지어 논의하는 일이 잦아지고 있다. 예컨대 컴퓨터 게임을 디지털 텍스트의 전형으로 파악하고 그 문학적 특성을 인터랙티브 스토리텔링이나 서사장의 개념으로 파악하는 일은 이제 우리에게 친근한 일이 되었다. 저자는 컴퓨터 게임이 지닌 본래의 면모를 제대로 드러낼 수 있는 개념과 이론 틀은 그것이 자립적인 문화 형식으로 인정받는 것과 긴밀히 연관된다고 말한다. 이 책은 문학의 개념을 무한히 확장하는 것이 능사가 아니라 컴퓨터 게임의 독립성을 보장해 주고 그것의 본질을 적절히 파악할 수 있게 해주는 개념의 창안이 요청된다는 문제의식에서 쓰여졌다.

이 책의 구성 및 의미

이 책은 크게 다섯 부분으로 구성되었다. 1부는 디지털 시대 문학의 상황 및 하이퍼텍스트와 컴퓨터 게임 등에 관해 논의한다. 2부는 문학 텍스트로서의 컴퓨터 게임에 대해 다각적으로 분석한다. 3부는 컴퓨터 게임에서 서사가 차지하는 위치 및 컴퓨터 게임의 장르별 서사 구조를 다룬다. 4부는 컴퓨터 게임과 문학 연구에 대해 다룬다. 5부는 컴퓨터 게임의 문학 양식에 대한 담론을 펼친다.

컴퓨터 게임이 문학과 맺는 관계에 대해 논한 이 책의 논의는 주로 서사의 문제에 집중되어 있다. 그것은 게임의 진행에서 게이머들이 체험하는 이미지의 전개가 서사 양식과 긴밀하게 연결된다고 보았기 때문이다. 저자는 디지털 텍스트로서 컴퓨터 게임을 문학의 여러 양식이나 장르들과 관련지어 좀더 면밀하게 검토할 때 컴퓨터 게임과 문학의 관련 양상이 제대로 파악될 수 있다고 말하면서, 이 책을 통해 컴퓨터 게임을 문학과 견주면서 그것이 지닌 속성을 이모저모 살핀 논의는 그 개념의 창안으로 나아가는 첫걸음의 작은 모색이라고 끝맺는다.
목차
I. 디지털 시대의 문학
   1. 디지털 시대 문학의 상황
   2. 하이퍼텍스트와 컴퓨터 게임
   3. 상호작용성과 몰입
   4. 시공간 지각과 병렬구조
II. 문학텍스트로서의 컴퓨터 게임
   1. 문자 서사와 디지털 서사
   2. 동질적 매채로서의 인터페이스
   3. 데이터베이스의 인터페이스
   4. 행동과 과정으로서의 서사
   5. 목적론과 긴장의 조직
III. 컴퓨터 게임의 서사 구조
   1. 컴퓨터 게임에서 서사가 차지하는 위치
   2. 컴퓨터 게임의 장르별 서사 구조
IV. 컴퓨터 게임과 문학 연구
   1. 장르간 교섭과 문학의 개념
   2. 컴퓨터 게임과 문학이론
V. 컴퓨터 게임의 문학 양식